Видеоигры являются одним из наиболее стремительно растущих рынков нашего времени. Индустрия киберспорта, в которой вращаются миллиарды долларов, уже привлекла внимание таких медиа-гигантов, как ESPN и Disney. Ожидается, что в ближайшие годы аудитория онлайн-ивентов eSports расширится до 600 миллионов зрителей.
Компьютерные игры уже давно превратились из хобби, на которое школьники тратили много времени и родительских денег, в респектабельное занятие для людей из абсолютно разных слоев общества и возрастных страт, где профессиональный игрок может сколотить себе приличное состояние и заработать определенную репутацию.
С появлением криптовалют геймеры получили еще один инструмент монетизации своих усилий в виртуальных мирах. И если игровое “золото” в реальном мире пока еще котируется со скрипом, то биткоин уже давно введен в обращение на Steam — крупнейшей игровой платформе, и там это один из самых удобных способов оплаты.
Недавно на радары криптовалютных онлайн-изданий попал рынок виртуальных активов — вторичный рынок, на котором игроки покупают и продают внутриигровые предметы за вполне реальные деньги. Попытки перевести этот функционал на блокчейн уже предпринимались ранее, но пока не увенчались масштабным успехом, ведь для создания функционирующего децентрализованного рынка необходима уже существующая большая база покупателей и продавцов.
Ранее ForkLog писал о намерении компании OPSkins — крупнейшего в мире централизованного маркетплейса виртуальных предметов — децентрализовать и оптимизировать работу своей платформы. Для этого компания интегрирует в свою платформу технологию блокчейн и создает новую платформу под названием WAX (Worldwide Asset Exchange).
Редакция ForkLog пообщалась с CEO WAX Малкольмом Касселем и попыталась выяснить, станет ли WAX тем самым ледоколом, который проломит инерционное сопротивление индустрии и запустит необратимый процесс блокчейнизации.
ForkLog: Привет! Начнем с очевидного вопроса: много ли геймеров в вашей команде? В какие игры вы играете?
ForkLog: Является ли создаваемая вами платформа чем-то, чего вы сами уже давно ждете?
Малькольм Кассель: Сегодня мы крупнейшие игроки на рынке и отлично знаем, что нынешняя индустрия торговли виртуальными предметами распылена по сотням региональных платформ, что создает значительный дисбаланс спроса и предложения. Мы планируем раз и навсегда решить эту проблему, создав глобальную платформу для торговли виртуальными предметами, доступную для всех из любой точки мира и предлагающую полный список всех выставленных на продажу предметов в реальном времени.
Такая сеть, будучи надежной и недорогой в эксплуатации, значительно улучшит механизм ценообразования, увеличит ликвидность и рост рынка.
FL: А теперь объясните тем, кто не увлекается компьютерными играми, зачем вообще нужны такие сторонние сервисы? Почему сами разработчики игр не могут обеспечить игроков достаточно комфортными условиями для торговли?
Малькольм Кассель: Игровая индустрия — это настоящий гигант, чья капитализация в этом году перевалит за $100 млрд, однако она еще молода и не освоила в полной мере все возможные рынки. Один из таких рынков — рынок торговли виртуальными игровыми активами, особенно в случаях, когда сделки происходят между игроками с использованием реальных денег.
Сейчас игроки вынуждены полагаться на централизованные рынки, которые контролирует третья сторона. Продавец посылает посреднику свой виртуальный товар, а тот находит покупателя и отчисляет продавцу его гонорар. По такой модели сейчас работает и OPSkins.
Вторичные рынки просто необходимы для здоровой игровой экономики. Я мог бы привести здесь пример с покупкой дома. Представьте, что после покупки дома его было бы невозможно продать. Сколько людей отказались бы от приобретения дорогостоящей недвижимости, зная, что застрянут в ней на всю жизнь? Поэтому индустрии видеоигр и нужен живой вторичный рынок.
FL: А в чем заключаются основные недостатки централизованных платформ для обмена игровыми активами? Давайте рассмотрим ситуацию на примере той же OPSkins и других коллег. Как блокчейн решает эти проблемы?
Малькольм Кассель: Централизованные рынки попросту очень дорогие. А обеспечение безопасности — это отдельная головная боль. Если еще принять во внимание то, что рынок разбит на несколько сотен платежных систем и каждая из них — со своими недостатками, то получаем полный хаос в индустрии, отталкивающий многих потенциальных пользователей.
Децентрализованные сервисы тоже очень непросто запустить. Не имея API, невозможно привести к единому стандарту торговлю активами разных игр. WAX использует блокчейн для децентрализации уже работающего рынка OPSkins и переведет торговлю на p2p-основу.
Мы используем смарт-контракты для удостоверения честности всех сделок. Продавцы смогут легко и дешево создавать свои магазины и даже выбирать, с кем они хотят торговать.
FL: Вы решили назвать свои ноды “гильдиями” и привязали каждую гильдию к конкретной игре или серверу. Расскажите об этом интересном новшестве.
Малькольм Кассель: Люди — социальные существа. Несмотря на анонимность, которую предоставляет интернет, многопользовательские игры создаются с упором на социальные аспекты гейминга. Какую-то часть многопользовательской игры можно пройти самому, но важные отрезки игр требуют объединения в группы. Некоторые группы собираются на время — например, чтобы убить рейд-босса. Но есть и долгосрочные группы, которые называют гильдиями или кланами. Эти группы объединяют единомышленников, которые вместе двигаются к одной игровой цели.
Мы решили, что для WAX логично будет использовать ту же модель. Гильдии на платформе будут сами решать голосованием, какие игры поддерживать. А пользователи будут выбирать, к каким гильдиям им присоединяться. Каждую игру сможет поддерживать сколько угодно гильдий, был бы спрос у игроков.
WAX не будет диктовать пользователям какие игры поддерживать, это будет решать комьюнити.
FL: Давайте поговорим о будущем. Как вы думаете, каким образом блокчейн изменит гейминг и как быстро?
Малькольм Кассель: eSports просто создан для токенизации. Мы уверены, что токенизация и применение смарт-контрактов в индустрии не просто возможны, но неизбежны. Некоторые эксперты даже считают, что в будущем все игровые транзакции будут проходить исключительно в криптовалюте.
Почему не использовать для этих целей биткоин и Ethereum? Потому что обе криптовалюты не подходят для узкоспециализированных требований рынка видеоигр.
Во-первых, в игровой индустрии большая ставка делается на микротранзакции. А в биткоине и Ethereum микротранзакции не только занимают слишком много времени, но еще и очень дорогие. Во-вторых, мы не должны забывать о технологическом контроле. Биткоин управляется консенсусом пользователей, и мы не можем предсказать, как он будет изменяться в будущем. То же самое и с Ethereum, которую контролирует Ethereum Foundation. WAX нужна технологическая независимость для создания именно такого блокчейна, который максимально отвечает нуждам рынка.
Блокчейн сегодня прочно занял место в цифровой экономике и стал неотъемлемой частью финансового и технологического…
Криптовалюты давно стали частью финансового мира, однако не все активы этого цифрового пространства имеют серьезное…
В последние годы майнинг криптовалют становится все более сложной и высококонкурентной деятельностью. Постоянно появляются новые…
Криптовалюты стали неотъемлемой частью современного финансового рынка, привлекая внимание не только инвесторов, но и новичков,…
В эпоху цифровой экономики и стремительного развития криптовалют стейблкоины становятся важным элементом финансовой экосистемы. Эти…
Тем, кто только начал изучать английский язык, важно понять основы: это грамматика, лексика и произношение.…